ジ ー ク フ リ ー 道

点滴が石を穿つように日々精進していけば・・・

加護信玄の恐怖!

今日はオリポ更新日です。

光明が4ptになったやら、サンエレファント(象いっくよー)が0ptになったやら・・・と、色々注目されている。
 
今回、ワシが気になったのは・・・
 
魔将・信玄 1pt
一騎当千の神器 4pt
 
 
 
いくらエンジェルビルダーの方が壁として楽だとしても…このポイントだ。
ポイント目当てでこのカードを投入する輩は出てくるだろう。
 
今回は、この信玄をどう突破するかをみていこう。
 
 

右手に盾を左手にも盾を

 
加護の効果は既に周知のように対処が難しい。エンジェルビルダーが証明している。
指定系のカードが命中しないのだから、ブロウアップや早撃ち勝負といったものが効かない。
効果を指定しないベルゼブブや、全体焼きのレイニーフレイム等を使うことで、強引に焼くことが出来たわけだ
 
だが、信玄にはそんな焼きは通用しない。不滅でそもそもダメージを受けないからだ
不死と加護を兼ね備えた結果、破壊手段が指で数える程となってしまう鉄壁となる!
 
 

守るのが目的・・・だけではない。

鉄壁な守りを見せてくれるこの信玄。
だが、不屈も付いている。毎ターンBP6000のユニットが毎ターン殴ってくるのだ。
戦闘に勝っても不滅の効果で信玄は破壊されないため、こちらが6000ダメージを受けるだけとなってしまう。攻めも脅威なのがこの信玄の特徴だ。
 
デメリット効果のLPダメージも、○ライフ以下で発動するようなカードを発動させる手段に強引に使われたりする。ダメージをわざと受けるという効果まで有効利用されるのだ。
 
 

 

対処方法

1 全体破壊

例えば、いつもの毘沙門!!
対処するのも面倒くさいならこちら。鉄壁の守りも容赦なくリセットだ。
だが、速度が遅いのが欠点。毘沙門する頃にはもう手遅れになってしまっていることもありうる。
 
例えば、ハデス。
こちらはCP4と、毘沙門より早く撃てるのがポイントだ。
だが、青が出てきたのなら信玄側は警戒して、信玄のレベルを上げないように、
アタックやブロックを容易にしないようにするだろう。
 

2 ランダム破壊

角端
BP6000の信玄が相手の最大のBPならば、確実に消し去ってくれる。
ロキのような高BPユニットが出てきたりしたのならばそちらに的が行ってしまうのが欠点。
 
紫雷龍
BP6000・・・にぴったし。ピンポイントで破壊してくれる。
LVを上げられると命中しなくなったり、他のBP6000が出てくると的中率が落ちるのが欠点。
 
 
 誰だ!紫雷龍の効果をランダムと思っていた奴は!出てこい!
 

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私です。(9/17 23時修正)

 

 

3 ライフを削る

信玄の効果でそこまでライフを減らしたいんやな・・・
というわけで、ヘレティックスカーや戦火で介錯してやろう。という考え。
 
また、ブロックされないというカードも有効だ。信玄のガードをすり抜け介錯することが出来る。
 

4 信玄”以外”を殺す

信玄は超強力なゴールキーパーだ。

だが、これだけでは試合を決めることは出来ない。相手のシュートを防ぐというだけだからだ。

自分のゴールに味方が毎ターン1点オウンゴールしているのだから、相手のゴールに一気に12本のシュートを打つぐらいしないと逆転できない。

その要となるユニット。これを破壊していく。

 

信玄を殺せない赤は、これを狙うといい。

信玄が居たとしても、信玄以外のユニットをいつも通り焼いていくだけだ。ね?簡単でしょ?

 

5 基礎BPを減らす

ここでジークフリートがくるわけだ!!

信玄の不滅は「BPダメージ」を防ぐ。だが、基礎BPを減らす効果はBPダメージではない!

なので、信玄のサイズをこのオーラブレードで減らそう。そうすれば信玄の攻めも幾分楽になる。

 

 

エンジェルビルダーばかりだったこの環境。

そんな忘れた頃にやってくるこの信玄の脅威。これをどうするかを考えなければ信玄一枚でゲームセットということになってしまう。

そんな信玄に貴方はどうやって対処するのだろうか?

ジャッジメントを巡る攻防の熱さ

連日大賑わいなCOJ。
ワシのホームでも、新たにCOJを始めたのだろう学生達が居たわけだ。
 

「なあ見てみて!アフロのジョーカーギガマムートやジークフリートのBP10000超えたよこれすごいでしょ!もう勝ち勝ち!サレンダーはよ!」

 
そうだ。ギガマムートやジークフリートといった不屈持ちのユニットがBP10000以上にでもなったら、戦闘で負ける要素はない。
 
 
相手「インターセプトドライブ!」
 

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(C)SEGA 木村明広 今拓人

 
そうだ。戦闘だけでは簡単に勝てないのがCOJだ。
かくして、その学生の敗北となったわけだ。
 
 
「うーわ最悪。クソゲー!!」
 
そう……だ?
 
確かにジャッジメントは理不尽だ。ユニット同士の戦闘で、ブロックするかしないか、不可侵撃つか撃たないかやりとりをやっていたのに、いきなりこのカードを出されて
 
「はい私の勝ちー残念でしたー」
 
なんていう俺ルールを使われた!と思うとクソゲーと言いたくなる。
 
 
 
だが、こういう時はイメージを変えれば良い。
 
 
 
 
 
 
 
 
 元 気 玉 

 

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※画像はイメージです。
(C)SEGA PSO2
 
オラに元気を分けてくれー!とか言って、
カイムやカパエルからエネルギーを吸収してドゴーン。
5ライフダメージ。デデーン
 
 
 
恐ろしいことに、黄色を使っていたら誰でもこの元気玉が撃てる。
何処にでも出てくるこの黄色。我々は元気玉を巡る戦いから逃れられない。
 
このジャッジメントをめぐる戦いを知れば、もっとCOJが楽しくなるはずだ。
 

ジャッジメントをどう耐えるか

元気玉を撃たれたら必ず死ぬ・・・という訳ではない。
我々は元気玉耐えたり、無効化したり、撃たれる前にぶっ潰したりするということが出来るのだ。
 
 

1 耐える

「なに・・・元気玉を使っても倒れない・・・だと・・・」
 
ジャッジメントを使われると、相手の場にいるユニットが全員殴ってくる。
場に出せるユニットの最大数は5体。
なので、LPを6以上保つことで即死を免れる・・・ということが出来る。
相手の攻撃を全てブロックしていけば、ジャッジメントを撃たれても耐えられる余裕を作ることが出来る!!
 
・・・が、毘沙門からの1点、カンナからの1点・・・と、ブロックしきれない攻撃があるため、この選択肢はとても危険だ。あっという間にジャッジ即死圏内のLP5になってしまう。
 

2 無効化する

元気玉が・・・効かない・・・!?」
 
逆転の大竜巻や土下座といった物で、ジャッジメントの効果を跳ね除けブロックすることができる。
ジャッジ側からすると、CP6をムダに使ったこととなる。ターン一回休み。
このカードが決まれば形勢は一気に覆るだろう。
 
また、烈火の侍といった【無我の境地】を持ったユニットもジャッジメントの効果を受けない。ユニット一枚で元気玉を封じることが出来るのだ。
 
 
問題としては、そういったカードはジャッジメントを使わない普通の赤や緑といったデッキに対し、効果を発揮しづらいという点。ジャッジ対策に特化したカードというわけだ。
 
 

3 撃たれる前に潰す

「オラに元気を分けてk」

「深緑の・・・一撃ッ!!!」

「ウワァーーーー!!!」

 

ジャッジメントを使われると、相手の場にいるユニットが全員殴ってくる。

じゃあ、そのユニットをあらかじめ破壊すればいいじゃない!

 

ユニット破壊手段は各色、色々出揃っている。

赤ならお得意のダメージ系カードで焼き払えばいい。

黄色なら毘沙門!!で仕切り直せばいい。

緑なら早撃ち勝負やホークアイショットか。

青ならチャンプアタックからのハデスやらエクトやら・・・

 

相手の場のユニットをどんどん処理していけば、ジャッジメントだなんて怖くない。というわけだ。

 

 

これら3つの対処法があるわけだ。

 

ジャッジメントを巡る攻防の熱さ

ジャッジメントを使う側も、みすみすやられているわけではない。

ジャッジメントが効かない烈火の侍が出ても対処できずゲームセット!

赤に完全に焼き払われてゲームセット!・・・という訳にはいかない。

 

黄色側には、毘沙門で相手の布陣を崩したり、エンジェルビルダーで守りを固めたり、ニケミカエルでジャッジ以外の即死を狙ったり、他色の力を借りて攻めたり・・・と、あの手この手でユニットを並べてジャッジで殺す布陣を整えようとする。

 

相手が貯めている元気玉をどう潰すか。

元気玉をいかに放つか。

はたまた元気玉以外の手で殺すのか。

 

この駆け引きが非常に熱い。

 

「ここでエンジェルビルダーで布陣を整えて・・・次のターンまで耐えれば私の勝ちだが、どうでる・・・?」

「相手ユニットが沢山出てきた・・・ヤバイ!元気玉撃たれる!じゃあこちらも全力で焼かないといけないな。

全力で破壊させてもらおう!」

「勝負を焦ったな!ここで毘沙門天!貴様に余力はないはずだ」

「それはどうかな!?私は伏せていた聖女の祈りを発動!一気にユニットを展開して次のターンに貴様を倒す!」

毘沙門天

「なっ・・・2枚目・・・」

「更にカパエルも場に出しておく。さあ、これらのユニットを倒せるかな・・・?」

 

 

・・・と、このようにジャッジメントの構えをさせまいとする側と、意地でもユニットを並べる側との駆け引きが生じるのだ。

 

これからCOJを始める方や、COJ始めて間もないエージェントは、

ベルゼやカンナ、とてもかっこいいジークフリート・・・というカードよりも、

このジャッジメントというカードをどう対処するか。これをいち早く知ってほしい。

 

 

 

こちらの方でもオラに元気をわけても・・・いいのよ?

ttp://rd1supporters.sega.jp/

 

クシナダヒメの反省会

思っているよりもカンナを使っている人が多い。
そりゃ、ワシだって好きだ。脇やら黒髪やらKATANA。かわいい。
更に「死んでも知りませんよ!」と構える仕草。かっこいい。
 
だから、カンナカンナカンナァァカンナァァァァ!!!
カン!!ナァァァァァ!!
5試合連続で出てきても不快じゃない。
ワシはカワイイーと言いながらビクンビクンするだけだ。
 
 
・・・だが、APは燃える一方なので対策することにした。
 
そこで候補に挙がったのが
 
 
 
 
この前遭遇したJ4の人が、青デッキで使用していたので気にはなっていた。
 
クシナダヒメやメイド少女シノのカウンタークロックでレベルを上げ、魅惑のテレスで潰すという構えだ。ヒュプノスシステムだけだと、相手が手札を全部伏せた時に引き勝負に持ち込むしかなかった。しかしこのクシナダヒメはその状況でもドローしてくれる!
 
カンナのクシナダ攻撃は勿論、黄色との戦いで切って切り離せない
「ジャッジメント」に対し抵抗することが出来る!
 
 
うは!めっちゃ強そうだ!これでAPモリモリだ!!と思って、
意気揚々に戦場に行った!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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ダメでした。
 
 
 
 
 
 
 

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パッとしない無茶な構成だ。フォクスコマンドー抜いてクシナダ入れて…20ptにいくには、DOB2ptのカードを入れないと…という浅い考えだったというのもある。
 
 

ダメだったところ1 クシナダヒメとの友情コンボ

今のこの環境。自分のユニットのレベルを上げることはリスクのある行動だ。
だが、このクシナダヒメは、ダメージを通してしまったら「必ず」誰かのレベルを上げなければならない!!LV3ユニットを再度選択して空打ち・・・ということも出来ない。
 
特にアザゼルは恐怖の化身だ。相手の場のアザゼルが攻撃する前に、他のユニットに攻撃されたのなら、それはとても大変だ。
 
 
ブロックする→一方的にやられる。相手ユニットのレベルが1上がる
 
ブロックしない→ワタシダッテ・・・(カウンタークロック)
     
→味方のレベルを上げる→アザゼルで死ぬ
→相手のレベルを上げる→相手ユニットがLV2やLV3になったよ!やったね!
 
と、相手とクシナダヒメの友情コンボが出来上がってしまう。
 
 

ダメだったところ2 ヒトミとは違う効果発動タイミング

青ヒトミの方も、味方が破壊された時、誰かのレベルを強制的に上げなければならないという効果だ。

だが、こちらの方は相手に殴られる”前”に発動する。

 

アザゼルのアタックによって破壊されるユニット・・・に反応してヒトミが効果を発動するため、ダメージを受けていた他の自軍ユニットのLVを上げ、アザゼルを撃破したり・・・

相手のレイニーフレイムに対して、巻き込まれたブロックナイト・・・に反応してタナトスのLVを上げ、手札を破壊したり・・・。

 

さらには、ヒトミ自身が巻き込まれても、死ぬ前に他の巻き込まれたユニットの分LVを上げることが出来る・・・

 

というように、こちらの方が、ダメージを受けることもなくカウンターしやすいわけだ。

なので、ヒトミを抜いてクシナダを入れたのはこのデッキには不正解だろう。

 

ダメだったところ3 場が弱くなる

クシナダとアレスの最強コンビ!相手が攻撃してきたらカウンタークロックで一網打尽!!

→最強コンビ?笑わせてくれる!(バクダルレイニーフレイム)

 

BP3000。

更にCPは2と、少し重い。

そんな物を出している暇などない。軽減タナトスやケルピー、ロキといったものを出さないと、効果を発揮するまでもなく簡単に焼却処分されてしまう。

 

ダメだったところ4 重ねると大したことが無い

 

勿論、クシナダ自身がLV3になればクロックアップは出来なくなる。

自身が持っているドロー効果もおあずけ。

 

できれば、LVが上がっていない状況で出したいが・・・

このデッキは、ジークフリートをサーチするためブロックナイトが3枚 魔導書が2枚。さらいヒュプノスの回収のおまけ付きという構成になっている。

手札に2枚以上のクシナダが来る可能性も十分高い。

ジークフリートを抜いて、2種類で行くのがベストだろうが・・・

 

ワシがそんなことをすると、どこからともかく足縛り腕縛り頭縛りをされ、

ものすっごいブレスを吐かれて死んでしまう。

 

ダメだったところ5 ハンデスするタイミングがない

ハンデスするんだったら、ヒュプノス出してからやりたいなぁ・・・
同時にタナトスも出して、相手のカイムを牽制しておきたいな・・・
ロキやドラゾンもそこに加えて場を固めよう・・・・
 
そんな所に、アレスやクシナダを出す暇など無い。
カウンタークロックに目が行って、
肝心なハンデスを忘れてしまっては元もこうもない。
 
 

 

 

 
クシナダヒメの効果は確かに魅力的だ。
だが、ジークフリートを使う身からすると、
ワシは合わなそうなカードのように思える。
 
今日試しに使用したが、カンナには対処できても他の部分に支障が出てしまったが為にAPが燃えたのだろう。
使い方が間違っているのならいいが・・・
 
 

COJにおける「著作権」とは

 

著作権というのは、この社会のルールである知的財産権の一つ。

とっても大雑把に言うと、誰かが作った創作物を勝手に使って商売道具に利用しちゃダメというルール。

 

「ハイスコアガール」の著作権侵害でSNKがスクエニを刑事告訴した理由とは? - GIGAZINE

FC2で「クレヨンしんちゃん」など違法配信の男を送致 「小遣い稼ぎのためアップロードした」 - ITmedia ニュース

ルール違反しちゃうと、それ相応のペナルティが与えられるわけだ。

過去にもこんな、創作物を許可無く配信したりしたという例があった。

 

 

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(c)SEGA
 
 
だから、こんなCOJ界のイケメンの画像を貼るのに
(c)SEGA と付ける必要があるわけだ。
このイケメン作ったのはSEGAですよーカードの画像は自由に使っていいけれど(C)SEGA著作権を表記してくださいねー…というSEGAが定めているルールにワシは従っているのだ。

 

COJにおける著作権

COJにも著作権というものがある。

 

…と言っても、こっちの著作権は法的に定められたものじゃなく、ただの俗称みたいなものだ。

 

こっちの著作物は

自分が自ら考え創り上げたデッキ

 

を意味している。

今回はこっちの著作物をめぐる著作権について考えていきたい。

 

著作権の主張

他の人の著作物はそこらじゅうに転がっている。

CoJで最新デッキを組みたい時に見る3つの場所 - chomoshのブログ

ここで述べられている通りだ。ターミナルを見れば、ほぼ毎日、強い人が強いデッキで戦っているリプレイを見ることが出来る。

 

そして、ブログやツイッターでデッキを公開している人もいる。

 

チラシの裏 運ゲーにしないハンデス講座 より

 

 

そこそこ勝てるデッキができたので久しぶりのデッキ紹介記事。
今回は所謂【ヒトミプロメテウス】のギミックを混ぜたハンデスデッキ。
 
では早速レシピ公開。

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ジョーカーは鈴森まりね ワンダフルハンド。
調整の結果出来上がったものなので、途中は見習いシーフや弁慶、ムーンセイバーが入っていたりもした。
そのへんの細かい微調整は各々の手に馴染むようにするのが吉。自分で使った結果だとこれが一番しっくりきた。

 

これは、ヒッキー氏(とてもつよい)が公開したヒトミプロメテウス軸のデッキの記事だ。

著作物が公開されることで、色々な人にデッキがどのように作用するかとか、このカードがどのように作用するかとかいった知識を共有することが出来る。

更に、【ヒッキーさんが公開していたヒトミプロメテウス】…というように、名を残すことだって出来る。

このように、デッキという著作物を一般公開するというのが、COJ界の著作権の主張だ。

 

著作権の侵害

著作物は個人利用が目的なら問題なく使うことができる。上のジークフリートの画像をそのまま使ってプロマイドを大量生産しても、自分の部屋に飾るだけなのであれば大丈夫なのだ。

だが、そのジークフリートのプロマイドをフリーマーケットで販売したりしちゃダメ。個人利用の範疇を超えてしまうからだ。

 

 

COJでも、一般公開されたデッキは、言わばフリー素材のようなものだ。上のデッキをまるまるコピーしてAPを稼いちゃってもいい。個人利用。

 問題なのは、そのパクったデッキを、あたかも自分が考えたようにデッキを公開していく行動だ。

 

今日はジークフリートはおやすみ とても強い青だよ!

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ネタで組んだ青ですが、このデッキで8連勝しました^_^

弱肉強食で1CPのユニットを自壊して、プロメを起爆させましょう^^

つよいです^_^ぜひつかってみてくださいね^_^

 

 

 こんな感じに。どうみてもパクリですほんとうにありがとうございました。

もしヒッキー氏の記事を知らなければ、このデッキはこの人が考えた最強デッキと思われてしまう。

 

だが、「自分が作った」という証明など難しい。たまたまデッキが被っちゃったという可能性も完全に否定することが出来ないからだ。

 

今、COJの著作権が危ない

 ・・・ワシがこの記事を書いたのは、そんなパクリ?かもしれないCOJの記事が話題になったからだ。

まだ疑惑でしかないが・・・本当に人のデッキをパクってアクセス数を増やしていたり、アフィで小遣いを稼いでいたのならとても心が痛い。どうみても個人利用の範疇をこえていますほんとうにry。 

 デッキを本当にパクっているのかを証明できないのも嫌なところ。

「たまたま一緒になった」という可能性だってあるからだ

 

 

 

·  20 時間

名前とアイコンパクって、記事も全パクりでアフィ貼りまくりのブログ開設しましょう!!成功は目の前に転がってる!!!
 

そんなことでうまい汁を吸っているということが知れれば、じゃあ僕も私も・・・と言う感じでパクリブログが大量発生してしまう恐れもある。

最後のの人の言葉を借りると、

”全部人のパクリネタでブログ作って登録してアクセス数稼ぐ遊び”と化してしまうのだ

 

 

著作権を守るということとは

著作権を守る理由は、著作物を保護する・・・だけではない。

 

保護することにより、

発明を奨励し、産業の発達に寄与することが目的だ。

 

どうすれば、よりよく売れるかといった事を考え・・・

この好きなタイトルを今後も発展させていきたい、もっと大勢の皆様に手にとって遊んでもらいたい

汗水たらして必死に制作し・・・

風邪で倒れたり、ストーリーPVについて色々打合せたり、ゲームの最終チェックをしたりしていたためすっかりブログ更新ができなくて失礼致しました。
 
作り上げた著作物!!!!
 
これまでとは違う新・世界樹というゲームがユーザーのみなさんに受け入れてもらえるのか?
また、発売を記念して行う発売記念抽選会というイベントに
参加してくれる人はいるのだろうか?
そういった不安と、そして、でもきっとこれを楽しいといってくれる人もいるはずだという
期待を半々胸に秘めて歩いたのを今も覚えています。
 

(新・世界樹の迷宮ブログ) より引用。

 

風邪にも負けず休みなしにも負けず、栄養ドリンクで乗り切った苦労が詰まったこの著作物!!!

そんなものを買ってもらえずマジコンでプレイするということは、製作者を愚弄しているわけだ。苦労したものが「ネットからただでDLしてきたんだよー」という心ないユーザーが大量に現れて遊ばれては、製作者も萎えてしまいゲームを作らなくなってしまう。

 

 

COJの方の著作物も同じようなものだ。APを燃やしつつデッキを調整し、軌道に乗ったそんなデッキを、アフィや小遣い稼ぎの餌にされては発明者は萎えてしまい、自分のデッキやアイデアを他人に盗まれないように秘密にしてしまうだろう。

 

 

○○さんのデッキをリスペクトして・・・というように明記したり、

このデッキで回したけれどここで失敗した・・・というようにミスを共有したり

自らアレンジを加えたりetc・・・

 

我々エージェントは著作権を守るように心がけ、適正に扱つかうべきだ。

それがCOJの発展につながるわけだ。

 

 

 

 

ツイートの引用に賛同してくれた3人に感謝・・・!

その中の一人、キリンすまっしゅさんのブログの投票はこちらよりどうぞ。

http://rd1supporters.sega.jp/

 

コードオブジョーカーの”ジョーカー”を選ぼう  その5 実践編

で結局どのジョーカーがいいの?

 
コードオブジョーカーで、要となるこのジョーカーシステム。
 
だが、どれもこれも強そうな効果で、どのジョーカーを選択したらいいか分からない…という人もいることだろう。
 
このブログで4回に分けて書いたジョーカー紹介を見ても
 
「よくわからんけど、このまりねのジョーカーって強いんやな。よしこれにしよう」
 
といった漠然とした理由でジョーカーを決められては、私の立場がない。
 
 

COJで戦うとはどういうことか

 
COJとはサーキットを安全運転するゲームなのである!
といったように、COJには様々なもので比喩することができる。
 
 
 
今回はボクシングを例にする。
 
・・・何故ボクシング?と思った貴方。
 

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顔面に7発パンチを当てたら…(C)SEGA

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(C)SEGA
 
KO!!カーンカーンカーン!
 
ほら、ボクシングじゃないか!!
 
 

攻めか受けか

このCOJというボクシングでは様々なファイトスタイルがある。
 
そのファイトスタイルは大きく分けると
インファイターアウトボクサーの2つだ。
 
 

インファイター

(珍獣、赤・・・といったもの)

とにかく相手に接近し、殴り倒すのが得意。
 
開幕のゴングが鳴った瞬間から殴りかかるオラオラ系ファイター。
 
ロープ端まで相手を追いやったら、怒涛のパンチでKO!
 
 

アウトボクサー

(黄緑、黄色単etc・・・)
軽やかなステップで敵との距離を起き、致命打を受けないように戦うのが得意。
 
ボディブローを確実に決めて、徐々に相手を弱らせ…そのまま判定勝ちにもつれ込ませる。堅実なファイター。
 
 
 
 
・・・だがこのボクシング。普通のボクシングではない。
 
 
相手のガードをすり抜ける消えるパンチや(カンナ)
分身とともにパンチが飛んできたり(ニケやらアワだっくん)
グローブに画鋲が貼ってあったり(武蔵)
リングにパンチをして、風圧でダメージを与えたり(毘沙門)
 
なんでもありなボクシングなのだ!
 
 
ジョーカーには色々な種類があるが、ちゃんと選ばないと、使われることなく試合が終わったり、使ったがために負けたりすることとなる。
 
 
インファイターの奴が、
 
すっごく撃つのに時間かかるけれど、
上手く当たれば相手を月まで吹き飛ばせるパンチが打てるよ!
 
…というジョーカーなんて持ってもあまり効果がない。
そんな必殺パンチを打つ前にに相手が自分が倒れている。
 
インファイターなら、ラッシュ時のパンチが2倍早く打てますだとか、消費が激しいスタミナが、消費しにくくなりますーだとかの能力の方が強いはず。
 

具体的なおすすめジョーカー

 

インファイター

ブレイブシールド

パンチが分裂する。

普通のパンチが2倍になるぐらいならまだしも、
ブレイブドラゴンや密偵ハンゾウといった必殺パンチが分裂したら相手は死ぬ
 
冥札再臨
最初からガン攻めしても、息切れしにくくなる。
怒涛のラッシュが続く。耐えきれず相手は死ぬ
 
トリックフィンガー
必殺パンチが素早く撃てるようになる。
その必殺パンチで相手は死ぬ
ライズアンドシャイン
相手がガードをガチガチに固めて攻撃が通らなくなった時に仕切り直す。
反撃のチャンスを逃させられ、相手は死ぬ。
 
ヘレティックスカー

最初に5ライフを削り、強引にトドメの2点を取っていく。

相手のドリンクの中に入っていた毒が試合終盤に効き、相手は死ぬ

 

アウトボクサー

セイクリッドフィールド・マッシヴサージ・パトリオットアーマー

除去されにくい強固な場を形成する。

体が鋼のようになり、相手は死ぬ。

 

ワンダフルハンド

相手をどう倒すか・・・という選択肢が多く生まれる。

お互いスタミナが尽きてぜーぜー言っていたら、

自分だけ体が楽になり普通に動けるようになる。相手は死ぬ。

 

明天凶殺

相手の次の一手がなくなる。こちらの必殺コンボのカウンターをしにくくする。

こう来たらこうカウンターしよう・・・と考えていたら、

ど忘れさせられる。相手は死ぬ。

 

インペリアルクルセイド

お互い睨め合うような状態の打破に。戦況は一気に変化する。

ボクシングをやっていたら、いきなり触手が出てきて絞められる

羽交い締めされている所にパンチされたら相手は死ぬ。

 

 

デッキの内容によって、もっとも相性がいいジョーカーというものは変わってくるだろうが、だいたい上のようなイメージを持てばいいだろう。

 

http://rd1supporters.sega.jp/

コードオブジョーカーの”ジョーカー”を選ぼう その4 ぱぱぱっと時矢

レベル3ジークフリート!これで竜の咆哮を伏せた相手のサラマンダーを

撃破できる!

喰らえ!オーラブレード!!そしてジークフリートで攻撃!竜の咆哮などムダd・・・

あれ・・・?ジークフリートが負けた・・・?って、なんだこのジークフリートは!!

 

ジークフリート CP5 進化

BP7000/8000/9000

【貫通】【不屈】

【オーラーブレード】

対戦相手の全てのユニットの基本BPを-2000する。

 

 ・・・というようなことが仕事で起きてしまったので、

まだ(今現在22時すぎ)職場です。

 

今日一日で終わるはずの仕事だったはずなのに・・・あるぇ~?

 

 

なので、ぱぱぱっと時矢のジョーカーの説明をやって終わり!!スマヌ・・・!!

 

THE EMPEROR 黒野 時矢

 

ディスペアーレイド 

対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。
それらを破壊する。

 

 

 

星君のコンパチじゃねーか!という声もあるだろうが、エラッタによってかなりの違いが出来た。

 
あちらの方は、軽いCPで敵を手札にどかすに留まっているが、こちらは敵を破壊する。次のターンに、また手札から出されるということがないので、敵のエースカードを確実に排除することが出来る。
 

その分、cpは多めの5。破壊したあとの後の行動に支障をきたす重さだ。敵2体破壊した後、更に追い打ちをかけて…というのは難しい。

 

■デリートレイド

対戦相手のユニットを1体選ぶ。
それを破壊する。

 

 

単体除去シリーズその3。

仁の9000ダメージや、星の0cpバウンスとがあったが、こちらは2cpで敵を破壊となっている。

 

注目する点は、ゲージ上昇量。

★6とジョーカーの中でも最速クラスの貯まりやすさだ。

他の2つを追従させないこの速度により、序盤で使用することが出来る。更に、超高BPユニットや、固着があったとしても除去出来るのもこのジョーカーの強み。

 

だが、所詮1体だけだ。あれもこれも破壊することは出来ないので、本当に使うべき相手に使いたい所だ。急所を見極めるのだ!

 

 

■ヘレティックスカー

対戦相手に2ライフダメージを与える

 

ジョーカーゲージが溜まれば2ダメージをすぐに取れる。相手のライフを5点まで減らしておけば、ジョーカーが溜まった瞬間勝利が確定するという異色なジョーカー。

だが、盤面に影響することは出来ず、CPも7と非常に重い。このジョーカーを使った後は、そのままターン終了となるだろう。一回休み。

 

なので、とっととダメージを与えていくような速攻デッキに使うといい。

先に5点取ってしまえば、ジョーカーゲージが貯まるだけで勝ちという状態になる。

反撃したら死ぬという理不尽な状態を作り出すのだ!

 

■インペリアルクルセイド

対戦相手のユニットを全て破壊する。

 

ジャッジメント(物理)その3。

問答無用で敵を全て破壊するため、土下座なんていう状態じゃない。

烈火の侍にも阻害されず、信玄にも阻害されず、カウンタークロック効果のユニットにも阻害されず・・・ほぼ阻害されずに場のユニットで殴ることが出来る。

ドフリー!

 

ヘレティックスカーがガン攻めに相性がよいジョーカーなのに対し、

こちらはガン守りと相性が良い。

守りは硬いが、決定打がまるでない・・・そんな悩みを、このジョーカーが解決してくれることだろう。

 

 

・・・今回は駆け足気味だったが、今回で全てのエージェントの紹介が終わった。

お気に入りのジョーカーは見つかっただろうか?

 

コードオブジョーカーの”ジョーカー”を選ぼう その3 おっさんと(ロリ)おばさん!

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(C)SEGA

 

全国の沙夜使いの方。本当にごめんなさい。見苦しいですが言い訳させてください。

軍司さんはイケているおっさんだと思うんです。これは誰もが思っているだろうから私は悪く無いと思うんです。

問題はやっぱり沙夜ちゃんをおばさん呼ばわりしたことだと思うんです。

でもちょっと考えて下さい?あれで中学生だなんて信じられますか?

ワシという一人称や、7人の中で一番大人びて冷静・・・色気もたっぷり。

さらに着物にブーツだなんていうファッションセンスの良さ。もうね。

子供扱い・・・いや、大人扱いじゃこの沙夜ちゃんを表現するのに適していないと思ったんですよ!!

そりゃ私だって、ゲームセンターで沙夜ちゃんに一目惚れしてCOJを始めたんですからね!!

だから、私はお姉さんを通り越しておばさんといったんであるんです!悪気なんてまったくない!ですから

THE CHARIOT 山城 軍司

 

マッシヴサージ あなたの全てのユニットの基本BPを+5000する。

 
軍司を象徴するジョーカー。初心者の壁。
 
初めて遭遇したときの基礎BPアップの恐ろしさ。BP10000オーバーの敵に為す術もなく圧殺される恐怖。COJでのトラウマシーンの一つだ。
 
 
これを使われると殴り合いではどうしようもなくなる。使われたら詰みという状態も・・・
なので、皆そうなった時に詰まないように、デッキを構築していく。いつ軍司が出て来ても対処できるように、破壊系のカードを入れたりジャッジメントで戦闘を回避したり…
 
 
…皆がそんな構築をしているからこそ、軍司が暴れていないのである。そんな構築を疎かにされたとき、忘れた頃にこの暴虐の王が大暴れすることとなるだろう。
 

■ブレイブオーダー あなたの全てのユニットに【不屈】を与える。

不屈。ゲージ上昇力も高く、CP0。
 
 
しかし、強いのか弱いのか、イマイチパッとしないジョーカーのように見える。
 
 
だが、序盤に数を並べるような忍者やらチャレイン軸珍獣やらで使うと、この不屈の恩恵を感じることが出来る。
あ、こいつまで殴れるんだ…という感動は使ってみないとわかりづらいだろう。
 
でも、やっぱりそれだけ。強いのか弱いのか、やっぱりイマイチパッとしないジョーカーのようにry
 
 

■スティンガーオーダー あなたの全てのユニットに【貫通】を与える。

 
ジャッジメント(物理)その2。
BP勝負で勝っている場であれば、相手はブロックすらできないまま死ぬというゲームエンドカード
 
 
…と書いたのだが、実際には微妙という評価が大半だ。
ピンチをひっくり返すことが出来ないというのが一つ。もう一つはこれ使って勝てるような戦況なら、これ別に使わなくても勝てるんじゃ?というのが一つ。
 
・・・強いのか弱いのか、イマイチパッとしないジョーry
 

パトリオットアーマー ユニットを1体の基本BPを+10000

 

BP+10000。

 

そんな事をされたら、もう戦闘では勝てないだろうし、ダメージ系のカードでは落とすことは非常に困難だ。もうBP∞と言ってもいいだろう。
とてつもないBPは、戦闘だけでなく破壊耐性を持つということとなるのだ。
 
こんなユニットが出された時、相手はどうにかしてこのユニットを破壊しなくてはならない。いや、詰むような相手ならそれまでだが…
 
毘沙門やらハデスやらジャンプーやら。そういったカードで何とかしようとするはず。
 
それを誘って、人の業で咎める・・・といったカウンターをするといいだろう。
烈火の侍のような、元々厄介なユニットにこのジョーカーを使うのも効果的だ。
 
 

THE MOON 京極院 沙夜

 

明天凶殺 対戦相手の手札を全て破壊する。

 
手札全破壊するということは、相手の次の手を著しく弱くすることになる。
蓄えていたLV3ジークフリートといった切り札を全て無に返してしまう。やめてくださいしんでしまいます
 
 
だが、次の手を封じたとしても、今の盤面をどうにかすることは出来ない。
手札を捨てたからといって、盤面を暴れまわる幾多のユニットを鎮めることなんてできはしない。
 
だが、一方でこちらが有利な盤面だと相手がどうにかすることが出来なくなる。
どうにかする手段を捨てられてしまったのでは、盤面をひっくり返すことはとてもむずかしいこと。
 
毘沙門マネゲやら多彩な焼きやらKPやらオーラブレードやら…
そういった、場を一気にひっくり返すカードはジョーカー以外にもたくさんある。
それで盤面を荒らした後に、手札を全て捨てさせ楽にしてやるのがベストだ!
 

■月明封殺 対戦相手の手札から、1枚を選んで破壊

 
素早く手札をピンポイントで破壊出来る。ランダム要素もないため、捨てられたくないカードを簡単に捨てられてしまう。だからワシのジークフリートを取るのはやめてくださいしんでしまいます
 
 
一見すると相手の強力なコンボを防ぐことができる・・・ように見える。
しかし、通常ドロー2枚な上、なんでもサーチの魔導石を始めとした多彩なサーチ手段があるこのCOJでは、手札を1枚破壊した程度では、相手の必殺コンボを止めることは難しいだろう。
 
 
CP0という点を活かし、自分のコンボに利用するのが有効的な使用方法だ。
今だと、サイクロプスの行動権復活や、ヒュプノスの効果誘発・・・といったものだ。
 

■冥札再臨 捨札にあるカードを3枚までランダムで手札に加える。

 
まりねの方では1CPで2枚ドローというものがあった。
こちらは1CPで3枚手札が増える。枚数的にはこちらが1枚お得だ。
 
ユニットを前出ししたり、インターセプトカードをドンドン消費したり・・・と、手札消費が激しいデッキでは、リソースが枯渇してしまうと、途端に攻めが止まってしまう。そうなってしまっては、折角のリードをひっくり返されてしまう。
 
そこで、このジョーカーだ。1CPで手札が潤い、攻めの手が幅広く増えること間違いなし。思いっきり攻め続けることができる!
 
 
あくまで捨札から回収なので、デッキを直接掘るということではない。だが、オーバーライドしたユニットは捨札に行くというシステムなので、LV2のユニットを捨札から持ってきてLV3にする可能性が大きい。オーバークロック爆弾を沢山作っていく珍獣デッキには特に有効だ。ジークフリートにも勿論!
 
 

■無明滅殺 対戦相手のトリガーゾーンにある カードを全て破壊する。

相手の行動を妨害するにはインターセプトカードやトリガーカードが有効だ。
相手の攻撃を不可侵防壁で跳ね除けたり、ブレイブドラゴンの猛攻といった進化ユニットの奇襲を人の業で封じたり、封札系のカードでLV3ユニットの効果を発動させず破壊したり・・・そういった妨害により、勝利を逃すこともしばしばあるだろう。
 
 
このカードは、そういったインターセプトやトリガーを全て無と還す。
そうなると、相手のゴールはドフリーだ!!
 
不可侵防壁でジークフリートがあっさりやられたり、LP1の相手をジークフリートで確実に倒せたり、オーラブレードを確実に放てたり・・・そんなことなんてもう考えなくていい!安全確実に相手を倒してしまおう!
 
なので決まれば勝ちといった手段を多く持つワンショット系のデッキと相性がいい。
 
 
その他にも、ハンデスとも相性がいい。ハンデスを逃れるため、キーとなるインターセプトカードを手札から場に積極的に出していく相手を楽にしてやろう。
 
 
 
 
すいません許してください。なんでもしますから!
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