ジ ー ク フ リ ー 道

点滴が石を穿つように日々精進していけば・・・

コードオブジョーカーの”ジョーカー”を選ぼう その2 まりねと星!

今回は、Ver1.2のポスターに映るこの二人だ。

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THE STAR  星 光平

シューティングスター   ユニットを2体を手札に戻す。

 

想像して欲しい・・・こちらのエースユニットが2体場から居なくなったら、
敵の攻撃を防ぎきれるだろうか?
 
2体を手札に戻すということは、相手の戦場に大きな風穴を開けることとなるのだ。
 
だが、所詮は手札に戻るだけなので、確実に処理をしたいのなら、時矢ジョーカーのディスペアーレイドの方が確実である。もっと大きな穴を開けたいなら、同じゲージ上昇速度のスターバーストというのもある。
 
これを使うのなら、CP3という軽めのコストを活かして、コンボや手札を溢れさせドローを阻害したり…と、何らかの絡め手を使っていこう。
 
 

■スターライト ユニットを1体を手札に戻す。

単体除去シリーズその2。
 
 
 

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(C)SEGA
出たな淫獣!!
 
 
 
ジャンプーはとても強力なユニットだ。単体ではあるが、確実に盤面からユニットを退場させることが出来るからだ。
こいつが居るからこそ、BPがただ高いユニットや、CPが大きなユニットが哀しみを背負うこととなる。
ギガマムート強い!と自信満々に思っている所にジャンプーが出て来て、ギガマムートが仕事をさせてもらえない…
ジャンプークソがー!○ね!!!と思うことは、誰もが通る道だ。
 
 
しかしながら、ジャンプーはCP4だ。ジャンプを出したターンは、たいして展開することが出来ない。ジャンプを使う方も使われる方も、どっちも展開が遅くなる。
 
 
このジョーカーも、そのジャンプーの効果そのものを持つが…
 
CP0
 
もう一度繰り返す。CP0。
 
コンボに全く阻害しないCP0。相手ユニットを破壊するというのではなく、必殺コンボの邪魔となるユニットをどかすのに適している。
ノームやタナトスをスターライトでご退場願い、毘沙門助手やジークフリート先生に助けてもらおう!
 

■スターバースト 相手の全てのユニットの行動権を消費

そのまんまジャッジメント。説明不要。相手は死ぬ。

 

 

 

 

 

 

 

・・・だけで終わらせるのもあれなので、もう少し。

星くんのジョーカーは、これとシューティングスターとライズアンドシャイン。

 

この3つが全て同じゲージ上昇量なのだ。

なので、星くんのジョーカーが何なのかが相手はゲージだけでは読みとることができない。

 

どーせライズだろ・・・じゃあユニット展開そこまでしたくないなぁ・・・吹き飛ばされるし・・・

という気持ちの緩みを突くことも出来るだろう。

 

なにせ、黄色を入れなくてもジャッジメントが出来るのは恐ろしい。決まれば問答無用で勝ちなのだから。

 

■ライズアンドシャイン 全てのユニットを消滅させる。

超強力なリセットジョーカー―。これ1枚で即やり直し。

毘沙門!!・・・と似ているが同じではない。違いを見ていこう

まずCP。CP「3」だ。CPが足りないので毘沙門が撃てません・・・ということも無く、簡単に撃てる。勿論、その後のユニット展開も可能だ。

毘沙門の場合は、マネーゲームのようなCP補強がない限りは毘沙門ぐらいしか場に出せないが、ライズの場合は珍獣でデッキを回したり、ターボデビルで1点を与えたり・・・etcといった、色々な選択ができ、柔軟に戦える。

 

もう一つは「消滅」であること。

今だと、毘沙門の破壊に反応してタナトスが大暴れするのが珍しくない環境。

その環境に、この消滅が作用する。このカードの前にはタナトスも効果も発動せず、ただ死ぬのみ。

 

総じて、このライズアンドシャインは、下積みミュージシャンであった星君を一気に大スターとすることとなったジョーカーと言えよう。

 

 

THE MAGICIAN 鈴森 まりね

ワンダフルハンド 手札が7枚になるまでカードを引く。

 COJを象徴する超ドローカード。

遊戯王やヴァンガードをやっている友達が居たら、

 

「手札が7枚になるまでカードを引くってカードって、強いん?」

 

と聞いてみよう。もれなく「え、なにそのカード?禁止カード?」というような回答がかえってくるだろう。

 

 

・・・MTGプレイヤーの友達に聞くと、「甘い甘い。ヴィンテージだったらデッキそのものが手札になるから」という回答がかえってきたが・・・まあいいだろう。

 

 

だが、今のCOJでは強いがそこまで・・・という評価だ。なぜならカードを引くだけでは場の有利を取れないからだ。

 

さあ貴方のターンです。相手のたっくさん並んだユニットをどうにかしないと死にますどうします?手札7枚まで引きますか。残りCP5です!さあどうする!!

 

ということだ。残されたCPで盤面をひっくり返すことは難しい。

 

ひっくり返すということは難しいものの、膠着した試合を一気に有利にするということは可能だ。お互い手札も使い果たし、ボロボロとなっている時に「おれの手札7枚ー!」なんてやったら、相手の心はズタボロだ。

 

■トリックフィンガー カードを2枚引く。

 

ジョーカーとしては地味。

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だが、2枚ドローという効果は強い。この強欲な壺ってカード、遊戯王では禁止カードだ。強力なのでデッキに入れてたら反則負けというカードなのだ。

 

 

デッキを確実に圧縮できるというこのカード。オーバーライドや多彩なサーチトリガーのあるCOJでは、期待以上の効果をあげることが出来る。

序盤にぱぱっとKPやOCバクダン、ニケ・・・ジークフリート!!といったコンボパーツを揃えたいというのなら選択肢に十二分に入るカードとなるだろう。

 

■怒りのフルチャージ! 

あなたの全てのユニットの基本BPを+[あなたの受けているライフダメージ×1000]する。

ドロー系だけと思ったか!と言わんばかりのこの効果。アフロのおじさんのパクリ。

おじさんの効果を上回るには、6点ダメージを受けないといけない・・・ものの、

ゲージ上昇量がこちらのほうが僅かに上だったり、CPもわずかに上だったり、そこまで基本BPを上げなくてもなんとかなったり・・・と、パクリ元よりも使いやすい。

 

 ■ドリームキャッチャー CP+12

 

「レディースエーンジェントルメーン!時間が許す限り~…いやいや、時間を忘れるくらいめいっぱい楽しんでいってねー!」

 

このジョーカーは夢。

 

貴方はCP12があったら何をしますか?家族へプレゼント?マイホーム購入?はたまた世界一周?

 

・・・違うだろう!エージェントたるもの、夢といったらどでかい必殺コンボだろう!!

 

ジークフリートを2体出してほっこりしてはならない!!2体ともオーラブレードを放ち、敵を一掃するとともに相手を一気に倒すようなコンボをしなくてはならない!!!!

 

ゲージ速度が遅い?そんなの関係ない!

 

「今日も今日とて出血大サービス中だよー!と言わんばかりに好きなようにコンボを決めて楽しんでビッグなドリーム掴んでいってね!盛り上がっていこー!」

 

 

 

みんなー!今日もこのサイトに来てくれてどうもありがとー!

精一杯おもてなしするから、みんなもいっぱいジークフリートで楽しんでいってねー!

http://rd1supporters.sega.jp/

 

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