ジ ー ク フ リ ー 道

点滴が石を穿つように日々精進していけば・・・

はじめてのジークフリート その3 ユニット選定(緑1cp編)

 

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時代を感じる!!
 
 
進化と聞いて、ワシがパッて思いついたのが、このポケモンカードのたね(進化前)ポケモン
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こんな感じに、能力の違うピカチュウがあって、どのピカチュウを採用する?という選択肢があったわけだ。HPが頼りないけどいきなり殴れるピカチュウ?それともこっちのピカチュウ?という感じに。
 
 
そして時代が進んで…このcoj。
ジークフリートは進化ユニット。しかし、この"たね"ユニットは緑であればどんなユニットでもOK!と、選択肢が非常に広い!
 
今回は、そのたねとなるユニットの解説となる。
 
 
 

ユニット選定 緑1cp編

 
1cp全般
ジークフリート召喚の妨げとなりにくいcp
×弱肉強食でまとめて死ぬ
×戦闘力は低め
 
軽減するとcp消費無し。0コス!
この軽さがウリ。
場に既に出ているユニットに重ねるのではなく、手札からユニットを出して、その上に重ねる…この動きがしやすくなる。故に、土台に最適。
その分、脆い。BPが低いだけでなく、BPが高くても弱肉強食により簡単に破壊されてしまう。
 
 
 
 
ハッパロイド
○出しても手札が減らない
○種族:珍獣
×BP−1000させてくるユニットに弱い
 
公式ブログでもお勧めされたスターターの星。
戦闘面では最弱。しかし手札消費なしで出せたりデッキ圧縮やチャンプブロック、ブロウの餌…と、アドバンテージの塊だ。
珍獣の庭によって、更なるアドバンテージを産むことも。
ただ、マーヤをはじめとしたBP−1000シスターズがいると、場に残ることが出来ず、進化の土台として使えなくなってしまう。
 
 
フォクスコマンドー
○DOB高め
○デッキを掘れる
○種族:獣
×でもアドバンテージは産まない
×コンボパーツをかなぐり捨てる危険性が
 
デッキを回したいんならブロックナイトやハッパロイドでええやんww…と、DOBのシステムがなければ、完全に使われることのなかったであろうユニット。
もうデッキに緑ユニットがない状態で、用済みとなった緑の魔道書を捨てて別のカードにしてしまうというのが理想。
現実は手札にある強いユニットを、ランダムに変えてしまうという邪魔者。
結局、手札は増えていないということも微妙さに拍車をかけている。
 
 
ケロール・キッド
○盤面干渉できる
○基礎BPを減らせる
○種族:珍獣
×単体じゃちょっと物足りない
 
単体だと、弱小ユニットを破壊するか、大型ユニットのサイズを小さくするぐらいしか出来ない。
なので、オーラブレードと組み合わせて使ってみよう。オーラブレードでは除去しきれないような頑固なBP5、6000のユニットを、綺麗に落とそう。
普通のダメージを与えるユニットと違って、不滅ユニットも除去出来るのもポイントだ!
 
 
ブロックナイト
○出しても手札が減らない
○種族:珍獣
ジークフリートを引いてこれやすい
×BP−1000させてくるユニットに弱い
×デッキにトリガーインターセプトが溜まりやすくなる
 
手札を消費しない…等、アドバンテージの塊なのはハッパロイドと同じ特性。
 
引いてくるものは緑ユニットのみなので、ブロックナイトを出してジークフリートを進化させる時に、必ず軽減ユニットを引いてこれる。ジークフリートを引いてくる確率も超絶×4up!!
 
 
まさにジークフリートの為に用意された1cpユニットだ!
 
しかし、ユニットをドンドンサーチいうことにより、デッキにトリガーやインターセプトが溜まってしまう。デッキ構築の際には、工夫が必要だ。
 
 
アントワネット
○焼きラインを引き上げることができる
○種族:舞姫
×たかが1000BP
×まとめて焼かれると無意味
 
たかが1000、されど1000。
たった1000あがることで、戦闘面…は勿論。ブロウアップでノームが死ななくなったり、ブロックナイトがマーヤで焼けなくなったりといった焼き耐性を得ることが出来る。
だが、過信は禁物。自身は焼かれやすい。全体ダメージであっさり退場してしまう。
「アントワ3体布陣しかもノームまでーどうだ、強いだろう!」
なんてやっても、チェインフレイムでアントワ3体退場➡︎アントワの効果がなくなりノームも退場➡︎全  滅  と、芋づる式にやられてしまうぞ。
 
 
スチームバク
インターセプトのコストを確保できる
○種族:獣
○DOB高め
×スチームバクを出すコストで、インターセプトを撃てばいいんじゃ…?
 
第2のDOB稼ぐマン。
相手ターンにエナジードレインやらゾーントラップとか仕掛け安くなる。
 
しかし、アザゼルというカードがある以上、そういったインターセプトは、使う前に破壊されてしまう。
また、スチームバク単体だと何も活躍しない。
 
スチームの効果で1cpを無理に狙わなくても、スチームを出さなければ1cp確保できるということを忘れずに。
 
 
キジムナー
クロックアップ効果を引き出せる
○LV2ユニットを作り、戦闘のリターンを増やせる
○種族:珍獣
×発動にタイムラグがある
 
例えば、初手キジムナー&ケロールキッドLV2。次のターンの開始時にケロールキッドをオーバークロックし、BPー3000を放ち、殴りに行ける。
例えばキジムナー&クシナダヒメ。例えばキジムナー&ジークフリートッ!!
 
しかし、これはキジムナーが次のターンまで生きていたら…の話。ケロールキッドやクシナダヒメもBPが低く、盤面強度も低くなりがち。
あくまで出来たらいいな程度にしておかないと、爆死の運命が待っている。
 
 
モロク
○圧倒的BP…ッ!
○高めのDOB
○種族:獣
×ピンチにならないと出せない
×非常にうるさい
 
あのドリルホエールもBPが10000だけれども、レベルが上がるとBPが落ちたり、4cpとだいぶ重かったりする。
BP8000のゴーレムも、レベル2以上だと生贄を差し出さなければならなくなる。
しかし、このモロクはライフ3以下という条件さえ満たせば、場に出した後は好き勝手に暴れることが出来る。
 
しかも1cp!1cpで早撃ちゴーレムに一撃でやられなかったり、アザゼルやベルゼブブに焼かれても「まだBP4000残っているよ^_^」と余裕が出来たりする。1cpで。
 
…モロクによって事故り、ライフを一気に減らされてしまうことも。
如何にライフ3まで立ち回るか…そこからどう逆転するか。
 
 
ケロルド・ハンゾウ
○盤面干渉できる
○基礎BPを減らせる
○種族:忍者
×単体じゃちょっと物足りない
×組み合わせもちょっと物足りない
 
ドーモ、ミナ=サン。ケロルド・ハンゾウデス。
みんな大好き1cp忍者。ケロールキッドの効果を少しマイルドにした代わりに2体まで効果の対象に出来る。
オーラブレードと組み合わせるとー5000。カイムを撃破…とはいかないが、信玄を落とす事は出来る。
 
ハンゾウのツヨイ所は、積極的に殴ることで場を荒らせるということ。初手でLV1の状態でも出して攻めていくというのはハンゾウならではのムーブ。
 
 
チャンプブロックの上からダメージを与えられる
○種族:昆虫
×貫通させる気がないBP
 
そりゃ、たしかに初めてバブレスウルフィンを使った時に、「うわっコスト重っ。2cpぐらいにならんの?」と思ったのは思ったが…
 
素の能力は、ブロックナイトやデビルウインナーのような1cpドローのユニットぐらいにしか勝つことが出来ないという悲惨なもの。
ギザルゴンの効果やヒトミデーメ、更にBPアップインターセプト等、攻撃を通すのには大変な手間がかかることだろう。
貫通という能力は忘れ、1cpの昆虫として使おうという動きもあるぐらいだ。
 
正義のヒーローに憧れ続ける少女。気持ちだけでは埋まらない力量差はあるが、心意気だけは本物のヒーローにも引けをとらない。ーフレーバーテキスト(c)sega
 
 
…ということだそうだ。
貫通を持ったヒーロー…英雄…
 
そう、ジークフリートのことだ。
明言していないが、そうに違いない!!
 
 
なので、オーラブレードで相手を弱体化させ、グラスホッパーガールの攻撃を通す!弱きを助けるヒーローのような、こんなコンボを開発は想定したのだろう!そうじゃないのか!そうなんだろう?
 
 
 
 

 

歩のない勝負は負け将棋

 
将棋だと、縦横無尽に動き回れる飛車とか角とかという如何にも強いユニットがいる。そんな中で1マス前にしか進めないというゴミのようなユニットである"歩"。これを上手く使えるかで勝負が決まるという格言がある。そりゃ、ゴミ(歩)で角や飛車の機能を抑えたら強いわなぁ…
 
cojでも同じように、
脆い、物足りない…等、頼りなさそうな1cpユニットを如何に上手く使うかが勝負を左右することだろう。
 
 
 
 
 
 
 
 
ジークフリートグラスホッパーガールを助ける姿に共感出来たなら、ぜひ投票を…
 
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