不可侵防壁をスマートに使う
この攻撃が通れば俺の勝ちだ!行っけえーージークフリートー!!!
場 なにもなし伏せ 不可侵 セコンド手札 なにもなしドローした2枚 何でも屋 不可侵
BP勝負で行くなら、不可侵は最後にとっておく
VS緑とかの系統。この場合は不可侵を使わずに持っておく。
というのも、緑系統は展開速度が遅め。
ユニットを出して、余裕があれば殴ろう・・・
というスタイルであるがため速攻性はあまりない。
序盤に不可侵を相手に使われて、強引に戦闘で負かされても、
いきなり5点やら6点やら・・・大ダメージを受けるわけではない。
この系統と戦う際、勝負を分けるのはどちらがBPの高い場を作れるかどうかである。
いくらキャットムルやグラインドビートルが4体も5体も並んでいても、
ジークフリートというような、自身より高いBPを持つユニットが対面に居たら、
殴ることも守ることも出来なくなる。
戦闘で負ければ一方的に破壊されるだけだからだ。置物。
逆に、キャットムルやグラインドビートルでも、不可侵防壁が1枚2枚あれば
ジークフリートを封じ込めることが出来る。
何故なら、ジークフリートに「戦闘で負けて無駄となる」というリスクを背負わせる事が出来るからだ。
・・・と、不可侵をあまり使わずに沢山持っていると、
使わなくても持っているだけで攻めることが出来る。
2ターン目にキャットムルのアタックで不可侵を使うというのは考えもの。
猫が戦闘で勝ったとしても、その返しのターンにゴーレムを出せば、黙ってしまうからだ。そうなった猫はその後の戦闘に役に立つことも無く、ずっと置物と化してしまいがちだからだ。
赤、黄色は点を取られないように使う
赤は、全体焼きのオンパレードで場を荒らしきった後に総攻撃を仕掛けるというのが勝ち筋の一つ。
ベルゼレイニーでおおよそのユニット破壊。残りはBP1000となっているジークフリートだけ・・・というような盤面にして、皆で殴りかかる。
このタイミングで不可侵を使い、敵の総攻撃を防ぐことができれば
戦況は一気に有利になる。
様々なカードを使い4点5点を取る!という最強のコンボを崩したのだから。
黄色の場合は、序盤からどんどん使う。
黄色が得意なワンショットやジャッジメントによる突然の死を防ぐためだ。
ライフが4点ならかる~く仕留めることができても、ライフが7ならばワンショットキルの難易度はとても上がる。少しのダメージで、即死ルートが大きく増えてしまうのだ。
なので、相手の攻撃は全て不可侵を使ってまで防ぐといいだろう。
青は弱いユニットで守るために使う
お?そんなミイラくんが突っ込んできていいんですか!?
ジークフリートで守っていいのですか!?
というのは罠であるのはわかるだろう。ブロックしてレベルを上げたが最後。
ハデスが飛んできてたちまち闇に落とされてしまう。
エースユニットがハデスに狩られてしまえば、防衛ラインは突破されてしまう。
それを防ぐため、青のこういったチャンプブロックは弱小ユニットで防ぐ。
ブロックナイトやハッパロイドといったユニットや、
LV2となったユニットで防ぐのがベストだ。
こうすることにより、相手がハデスを出してきても戦線を突破できないようにすることができる。
使い所を抑えれば、使用する不可侵の量は自ずと減るはず。
不可侵を4枚も5枚も6枚も入れたい!というのであれば、まず使い所を見直す所から始めてみるのはいかがだろうか・・・?