ジークの野望 進化の系譜
進化の系譜!進化の系譜!うううわぁああああああああああああああああああああああん!!!
あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!進化の系譜進化の系譜ぅううぁわぁああああ!!!
オーラブレードしたいお!深緑!深緑!深緑の一撃!オーラブレード…きゅんきゅんきゅい!!
この!ちきしょー!やめてやる!!現実なんかやめ…て…え!?見…てる?J子が見ている?
J子がジークフリートを見てるぞ?公式のJ子がジークフリートを見てる!?
ううっうぅうう!!ジークフリートの想いよJ子へ届け!!COJのJ子へ届け!
もうね。この進化の系譜というカードを見た時、どれほど興奮したか。
休憩時間、ずっとこの進化の系譜というカードのことを考えていたぐらい・・・
スマホのゲーム、そんなに熱中するか?と言われるほど興奮したわけだ。
スサノオは女神の詩でピンポイントでサーチできるのに、ジークフリートはできない・・・くれ!その効果、くれ!もしくはジークフリートの種族を神にしてくれ!
もういっそのこと、究極進化とか言って、種族 英雄/神 というように副属性をつけよう!そうだそうしよう!
と、どれだけ思ったことか。
このカードの強みは?
進化カードをサーチ出来るというカード。
進化の系譜=アザゼル 毘沙門 ジークフリート と言ってもいいだろう。
だから、毘沙門×3 進化の系譜×3となると、毘沙門がデッキに6枚入っている事となる!!!!
・・・という訳ではないとワシは思う。
1 進化カード自体の枚数が増えるわけではない
まず、いくら進化の系譜のおかげで毘沙門天を引ける確率が2倍になったとしても、毘沙門の絶対数は3枚というのは変わっていない。
デッキが一周するまでに、毘沙門は3枚しか支給されないわけだ。ジークフリートも3枚までしか支給されない。
だから、6枚毘沙門で6点ダメージなんて出来ない。
だからオーラブレード×2だなんて出来ない。
2 腐る
でも、序盤に運良くブロックナイトからのサーチで
ジークフリートがLV3になりました。
なんてなったら。山札に残っている進化の系譜は効果が発動しないただの紙となってしまう。
序盤に進化の系譜をキープしないと、終盤、紙とかした進化の系譜が出来上がってしまうわけだ。
3 進化ユニットは沢山採用できない
じゃあ、進化の系譜の枚数はそのままで、サーチ対象のユニットを増やせば・・・
という選択肢も考えたことは考えたが・・・進化ユニットを増やせばデッキの安定度は大きく損なってしまう。
進化6枚・・・も今は重いと言われる時代だ。進化9枚?正気の沙汰じゃない!!
4 そもそも、重ねて強い進化ユニットは少ない
こういった、特定サーチのトリガーは、サーチされたユニットを重ね、オーバーライドする確率を大きく上げることとなる。
でも、バクダルマンやらKPやらとは違って、重ねてドッカーンとするような進化ユニットはジークフリートぐらいしか居ない。
LV2で殴って、ユニットを確実に除去するベリアルやらというのもあるが、重ねないほうが強いというユニットが多い。
毘沙門天や、スサノオは重ねたら旨味が減ってしまう。マーヤも重ねるより並べたほうが強いケースが多い。
オーバーライドがただのドローやBPUP手段というだけというカードが多いこと多い木と・・・
5 ジークフリート専用サーチカード
以上の点を考慮して、こんなことになるんじゃないかとワシは思うわけだ。
いや、確かにマーヤやアザゼルや毘沙門、ハデスなんていった強力な進化ユニットをサーチ出来るのは強いが・・・そいつらはサーチユニットで間に合っているように思える。
オーバーライドを積極的に狙うというのがこのカードの主な目的となるだろう。
速攻でLV3ジークを作れたり、LV2止まりだったジークフリートをLV3にしやすくしたり・・・
というように、オーバーライドで強くなるジークフリートに絶大な効果を発揮するはずだ。
確実におすすめできる景品だ。3枚もデッキに入れるかと言われると首を傾げてしまうような環境だが、ジークフリートのためだ。完走を目指して頑張って行きたい所だ。
コンプリートガイドvor1.2のレビューを見なおしていこうの回
AC「コード・オブ・ジョーカー」限定PRカードが一挙3枚手に入るシリアルコードを収録した攻略本「CODE OF JOKER コンプリート Ver1.2 Re:BIRTH」が5月1日に発売|Gamer
OIーLANのおまけ・・・と言われているであろうこの攻略本。
カードの効果なんて、コジ研や公式HP、wikiを見ればわかるわ!
なんて声も挙がっているが、こればかりは業界全体に言えることなのでおいておこう
この攻略本のメインは、
御橋尭言氏(ねこひげ合同会社)のカード解説と、
八十岡翔太氏(八十岡翔太 - MTG Wiki COJのトップランカーでもあるらしい)
編集部(カードゲーマーの)
の3人による5段階のカード評価だ。
環境が大きく変わってしまったこの状況だが、この3人はどんな環境になると予想していたのだろうか。これを見ていこう。
カード評価
5 20枚
4 40枚
3 80枚
2 40枚
1 20枚
という内訳で、ver1.1~ver1.2の200枚を分布した偏差値のような評価となっている。
なので、5や1が付いているカードは、よっぽどの強カードという評価。
これまでの環境のおさらい
光明メフィスト。昆虫や珍獣、赤単がそれを追う形に
↓
光明弱体化。赤単VS黄色単
↓
新カード投入。ハンデス系統で青が強化。エンジェルビルダーにより黄緑が環境に名乗りを上げてくる。
↓
アザゼル弱体化だとかというエラッタが明後日に
↓
そして伝説へ・・・
環境を斡旋したカードの評価は
【蝿魔王ベルゼブブ】ねこひげ/八十岡/編集部 5/5/5
解説要約
進化じゃないから、色々な属性主体のデッキに入るね!
BP5000ラインを焼けるから、環境に大きく影響するね!
妥当な評価。やはりベルゼブブ中心の環境になるだろう・・・という読みみたいだ。
3人の評価も文句なしでオール5。さすがといった所だ。
【絶望の天魔アザゼル】ねこひげ/八十岡/編集部 4/5/5
解説要約
不可侵やエナジードレインを破壊できるのはいいね!
カウンタークロック効果のユニットと相性がいいね!
ヘカテーと一緒に出せば、LV1 BP5000以下のユニットは人権がなくなるね!
・・・どうやら、ハデスのような使い方を想像していたようだ。
確かに、カウンタークロック系統と相性が良いことは相性がいいが・・・
トリガー破壊も、パンプカードを落とせるやったー!ということしか読み取れない解説であった。金の卵やエクトプラズム等といった、受け身のようなインターセプトが涙を呑んだというのは言うまでもない。
【断罪のメフィスト】ねこひげ/八十岡/編集部 4/4/4
解説要約
スピードムーブ持ちでリセットした後に4点ぐらい入るね!
光明や金の卵でこちらだけオラオラできるね!
解説の方は、的を得ている。評価もオール4と、それなりの評価だ。
光明メフィストは大暴れしたものの、メフィスト自体がそこまで強いというわけではない。光明や、大いなる世界があっての大暴走というわけだ。
【人の業】ねこひげ/八十岡/編集部 3/4/4
解説要約
1ライフダメージも取れるの?!これホントにトリガー?
毘沙門やベリアルに対抗できるね!
ダメコンに使えるかもしれないね!
メフィストや毘沙門絶対倒すマンという位置づけのこのトリガー。
ベリアル・・・よりもブレイブドラゴンの名前を出さない辺り、
何か・・・感じるものがある。
【チェインフレイム】 ねこひげ/八十岡/編集部 3/3/3
解説要約
クロックアップ効果が色々追加されたんだ。チェインフレイムだなんて逆風逆風。
青赤で組んで、LV1ユニットをこれで刈り取る?
もしかして、アザゼルを過小評価しているからこそのこの評価だったのだろうか?
評価と結果がずれていた?カード
精霊4種
【火弦の精サラマンドラ】 5/4/5
【聖吹の精シルフ】 4/5/4
【海鳴の精ウンディーネ】 5/5/5
【鼓舞の精ノーム】 5/4/5
解説要約
5000BPライン!基準値合格ライン!
アザゼルは流行らない。だってこの精霊たちすっごく強いんだもん!
という思惑が見えそうな高評価だ。
この5000BPラインが、焼き切れないようなライン・・・昔のグラインドビードルとかそんな感じの基準値ということがあってのこの評価であろうか?BP3000ダメージだなんて怖くねぇ!かかってこい!・・・と。
【海王ポセイドン】 ねこひげ/八十岡/編集部 5/5/5
解説要約
不可侵やポイズンディナーを回収できるだなんて!
毎ターン最大2体までアタックを防いでくれるだなんて!
次元干渉や加護を持ったユニットに対抗できるだなんて!
そう・・・(白目)
なお、ジークフリートは
現環境の重要度・・・というような★5段階評価であったが、
ジークフリートは★5!
今までもそしてこれからも現環境の重要度は★5!!であろう!多分!
エラッタでどう環境が変わるか 【ジークフリート編】
COJに、遂にエラッタが来るのか!!
さて、ワシもエラッタの事について書いておこう・・・
↓
連日の残業飲み会そして土曜出勤(残業付き)
↓
で、でも・・・3日分まとめたエラッタの話をすれば大丈夫大丈夫。
アレキによって珍獣が死ぬけれど、他のデッキにはアレキはあまり機能しないだろう
という感じに書いていこうか・・・うん・・・
さあて、やっと帰宅だ!帰宅途中のトラックの中で考えた記事を書いていこ・・・
・・・ん?
まずアレキサンダーに【固着】が追加。
珍獣うるせぇグラウンドヘヴィアレキ置くぞって言ったらヘヴィいらずになったでござるの巻。
うーん、実際のところなんとも言えません。最近はエンジェルビルダーの影響で、上位環境からジャンプーの姿がかなり減っています(いないとは言っていない)。これはKP耐性を得たと考えるほうがいいかもしれない。
そしてそれが、大いに困るデッキがありますな。いわゆる「OC特化珍獣」です。はっきり言って正攻法での突破は不可能というレベルになってしまいました。少なくとも「アレキを出された時点でライズアンドシャイン待ち」という事態にはならないように工夫が必要でしょう。
ネタが被ったッ!!
というわけで、このブログではジークフリートを中心に環境の変化を予測していくことにする。これなら被らない・・・はず。
絶望の天魔アザゼル
変更点 トリガー破壊2枚→1枚
闘士/天使(自身以外の天使一体につき+1000BP)追加
あなたがおとしたのは、この金の卵ですか?それともこの人の業ですか?
おとこは、金の卵と人の業を奪い取って、せいれいにぱんちしてかえっていきました
早めのターンにLV3ジークフリートが完成して、オーラブレードとともに暴れる
→返しに相手のアザゼル+ブロウでジークフリート撤退!
というのはよくある流れ。
赤側は、ジークフリートのBP10000アタックを止めることがとても難しいため毎ターンダメージを受け続けなければならない。焼いて破壊しようにも、ベルゼだとランダム効果でジークフリートに当たらない。じゃあ一番楽に倒せるのは・・・
・・・・・・アザゼル!
ということだ。
このアザゼルをほおっておくとこちらが不利な状況になってしまう。
LV2以上のユニットは出してもすぐにアザゼルの餌になってしまうし、LV1のユニットはチェインフレイムで一掃されてしまう という中下段の2択行動。
アザゼルを出した瞬間に倒したり、アザゼルに人の業を撃って暴れさせないようにしたり、不可侵で防御したり・・・という抵抗手段を考えてみても、
全て「2枚破壊」の絶対王政に屈するしかなかったのだ。
これらのアクションをするには3枚場にセットしなければいけない。しかも1枚のお目当てのカードが破壊されない確率は33%・・・と、勝負するには余りにも分が悪い。
それが今回のエラッタで、抵抗するのが幾分楽になった。
場にセットしても、抵抗手段を根こそぎ奪い取ってやりたいことを”4CP1枚”でやってくるアザゼルの脅威は収まるだろう・・・
じゃあ、トリガーを全部不可侵やらエクトやらで構えてやれば完璧!アザゼルももう怖くないぞ!やろーぶっ殺してやーる!!!なんてやると、
ダークマター 変更点 CP3→2
というカードが出てくると死んでしまう。
どれほどダークマターが流行るか、アザゼルが消えるかによって、トリガーの依存率は変わってくる。ここばかりは激流に身を任せるしか無い。
ジャンヌ・ダルク
変更点
最初の基礎BPが4000に
ライフ×BP+"2000"に。
また君かね!厄介なものだよ!
序盤に弱くなったものの、終盤に強くなったよ!というこのジャンヌのエラッタ。
終盤になれば毘沙門天とかでBP関係なしに吹き飛ばせるような人ならまだいいが、
ジークフリートを使う私にとっては最大の敵となるぐらいの強化だ。
終盤、BP12000や16000で出てくるジャンヌを、ジークフリートで突破するのは難しい。オーラブレードを使ったとしても、ジークフリートの攻撃は通るかもしれないが、他のユニットのアタックは高いBPのまま残るジャンヌを超えられない。
BP勝負と化すVS緑で、ジークフリートの敵としていつまでも現れ続ける亡霊となってしまったわけだ。このやろう・・・小娘・・・ゆるざん!
アレキサンダー S・レックス
変更点 【固着】追加
高いBPに対し、ジャンプーを使う という時代から、ファントムや角端を使う
という時代に移り変わってきたこの時代。
そんな所に、「ジャンプーにはこれで負けないよ^^頑張って^^」と渡されたようなこの能力。煽らないでくださいしんでしまいます
そして、こんなにも緑の進化ユニットに固着を付けるというのであれば、ジークフリートにもひとつ、お願いします!・・・え?3つも能力あるからいいだろう?slんなこと言わないで、ね・・・?
不可侵防壁をスマートに使う
この攻撃が通れば俺の勝ちだ!行っけえーージークフリートー!!!
場 なにもなし伏せ 不可侵 セコンド手札 なにもなしドローした2枚 何でも屋 不可侵
BP勝負で行くなら、不可侵は最後にとっておく
VS緑とかの系統。この場合は不可侵を使わずに持っておく。
というのも、緑系統は展開速度が遅め。
ユニットを出して、余裕があれば殴ろう・・・
というスタイルであるがため速攻性はあまりない。
序盤に不可侵を相手に使われて、強引に戦闘で負かされても、
いきなり5点やら6点やら・・・大ダメージを受けるわけではない。
この系統と戦う際、勝負を分けるのはどちらがBPの高い場を作れるかどうかである。
いくらキャットムルやグラインドビートルが4体も5体も並んでいても、
ジークフリートというような、自身より高いBPを持つユニットが対面に居たら、
殴ることも守ることも出来なくなる。
戦闘で負ければ一方的に破壊されるだけだからだ。置物。
逆に、キャットムルやグラインドビートルでも、不可侵防壁が1枚2枚あれば
ジークフリートを封じ込めることが出来る。
何故なら、ジークフリートに「戦闘で負けて無駄となる」というリスクを背負わせる事が出来るからだ。
・・・と、不可侵をあまり使わずに沢山持っていると、
使わなくても持っているだけで攻めることが出来る。
2ターン目にキャットムルのアタックで不可侵を使うというのは考えもの。
猫が戦闘で勝ったとしても、その返しのターンにゴーレムを出せば、黙ってしまうからだ。そうなった猫はその後の戦闘に役に立つことも無く、ずっと置物と化してしまいがちだからだ。
赤、黄色は点を取られないように使う
赤は、全体焼きのオンパレードで場を荒らしきった後に総攻撃を仕掛けるというのが勝ち筋の一つ。
ベルゼレイニーでおおよそのユニット破壊。残りはBP1000となっているジークフリートだけ・・・というような盤面にして、皆で殴りかかる。
このタイミングで不可侵を使い、敵の総攻撃を防ぐことができれば
戦況は一気に有利になる。
様々なカードを使い4点5点を取る!という最強のコンボを崩したのだから。
黄色の場合は、序盤からどんどん使う。
黄色が得意なワンショットやジャッジメントによる突然の死を防ぐためだ。
ライフが4点ならかる~く仕留めることができても、ライフが7ならばワンショットキルの難易度はとても上がる。少しのダメージで、即死ルートが大きく増えてしまうのだ。
なので、相手の攻撃は全て不可侵を使ってまで防ぐといいだろう。
青は弱いユニットで守るために使う
お?そんなミイラくんが突っ込んできていいんですか!?
ジークフリートで守っていいのですか!?
というのは罠であるのはわかるだろう。ブロックしてレベルを上げたが最後。
ハデスが飛んできてたちまち闇に落とされてしまう。
エースユニットがハデスに狩られてしまえば、防衛ラインは突破されてしまう。
それを防ぐため、青のこういったチャンプブロックは弱小ユニットで防ぐ。
ブロックナイトやハッパロイドといったユニットや、
LV2となったユニットで防ぐのがベストだ。
こうすることにより、相手がハデスを出してきても戦線を突破できないようにすることができる。
使い所を抑えれば、使用する不可侵の量は自ずと減るはず。
不可侵を4枚も5枚も6枚も入れたい!というのであれば、まず使い所を見直す所から始めてみるのはいかがだろうか・・・?
ジークフリートとスサノオの違い
ジークフリートォ・・・♡ バーサス! ス↓サ↓ノ↑オ↓ー
似ている所
敵の殲滅能力はスサノオの方が高い
盤面を滅茶苦茶にする程度の能力
セイヤッー!セイヤーッ!オーバークロックコウドウケンガフッカツシマス・・・バリバリバリバリ・・・カミノチカラヲウケテミヨー!
だなんてやれば、相手の場はめちゃくちゃになる。2体ユニットを轢き殺して、それからBPマイナス3000!鎮痛剤だなんて使えば、基礎マイナスBP6000!!もう壊滅状態だ!!
「ハッハー!!相手の場はすっからかんだ!今だ!全軍総攻撃だ!!スサノオに続けー!」
「…………」
「どうした!何故攻めな……し、死んでる…」
スサノオの効果は味方にも及ぶ。
いくら防衛ユニットを殴り倒せるからといっても、こちらの場も基礎BPマイナス3000…
鎮痛剤だなんて使えば、スサノオ以外のユニットは(敵味方全て)ほぼ吹き飛んでいる!辛うじて生き残ったユニットも、相手のダメージ系カードによって簡単に焼かれるし、後から出てくる相手ユニットを突破出来なければ置物と化してしまうだろう。
一方、ジークフリートのオーラーブレードは味方に損害を与えることはなく、
相手の場にしか影響を与えない。
スサノオでは皆平等に基礎BP-3000だったが、
ジークフリートは相手だけ基礎BP-3000。
これで生まれるBPの差によって、自軍のユニットのアタックを通しやすくすることが出来るわけだ。自軍ユニットのBPに影響を及ぼしていないため、置物と化すことはないだろう。
傍若無人に一人で暴れまわるのが得意なスサノオ。
戦線をこじ開け総攻撃をするのが得意なジークフリート。 というイメージだ。
ジークフリートに鎮痛剤ホークアイショットを山盛り使うというのも良いが!!
素晴らしいが!!!惚れてしまうが!!!
そういう使い方はジークフリートよりスサノオの方が得意な分野ということを念頭に置いておこう。
なお・・・ワシは勿論ジークフリートの方が好きだ。
味方を犠牲にして勝利をつかむより、味方とともに勝利を掴む・・・という
英雄のほうが・・・半裸の剣士よりしっくり来るからだ。
ハートオブクラウンから学ぶCOJ
ハートオブクラウンとは?
まだ剣と魔法が世界を支配していた荒々しい時代、大陸全土の統一を成し遂げ永い戦乱を終わらせた帝国がありました。しかし、その平和が盤石なものに成る前に、偉大だった皇帝は病に倒れてしまいます。自身の後継者を定めずに…。
このままでは、再び戦乱の世へ逆戻りとなりかねません!あなたは、帝国の有力者の一人。素早く帝位を定め、大陸の統一と平和を盤石な物とせねばなりません。皇帝には男児こそいませんでしたが、幸いにも直系の二 人の姫君を始めとする7人の有力な後継者候補がいます。さあ、意中の姫を皇帝へ即位させるために行動を起こしましょう!国中から支持を集め、対立するライ バル候補たちを打ち破れるかは、あなたの手腕一つに掛かっているのです!
というデッキ構築型カードゲームだ。
具体的には、僅かな金貨を生み出す「農村」と、使いものにならない・・・いや、むしろ足を引っ張っている「見習い侍女」というカードで構築された、
姫を擁立するにはちょっと舐めてる貧弱なデッキ。
イラスト通り、よわい。
このデッキに色々なカードを入れていき・・・デッキパワーを強くしていく。
上の奴らの完全上位互換
そして、姫を金貨で買って擁立させ、公爵を金貨で買って従えて!
姫を金の力で皇帝に仕立てるというゲームだ。
・・・と、ゲーム性はCOJとは全く違うゲームのように見える。
が、カードゲームの基本的な戦略やデッキ構築の基礎等、学べることが実際多い。
今回は、このハートオブクラウンからCOJに役立つだろう知識を紹介しよう。
”試合中に”強いデッキをつくろう!
このゲーム屈指の強いカードを紹介しよう。
説明するまでもないだろう。デッキも回せて手札も増える…アドバンテージの塊だ。
このカードを大量手にいれるだけで強いデッキが出来る!!
訳ではない。このダメイドが居るからだ。
コイツは何にも効果が無いカードだ。
「セットすると得点増えますよ~」という種類のカードなのに、
コイツをセットしたら得点が減る。とんでもなゴミカード。
かわいいが・・・ダメなメイド。だからダメイド。
いくらデッキからカードを2枚引いても、このダメイドがいる限りデッキはぐるぐる回らない。2枚ドロー!内1枚ダメイドでした!2枚ドロー!ダメイド2枚出ました!!
そんなんじゃ、強い動きは出来ないわけだ。
島流し。
なので、強いデッキを作るには強いカードを入れるだけではなく、
いかにデッキを圧縮するかというのも重要になって来る。
デッキは少なければ少ないほどいい。
先ほどのダメイドとか農村といった弱いカードをデッキから予め取り除くことができれば、錬金術士を使って錬金術士を引いてくるといった最強ドローもしやすくなる。
さっきのダメイドも、1ターン休んだ上、得点がマイナスになろうともセットしてデッキから取り除くことも選択肢の一つとなる。
強いデッキを作るということは、それだけ見返りがあるわけだ。
COJで圧縮といえば・・・
“試合中に”強いデッキを作る - chomoshのブログ より
ということで、じゃあどうしたら狙って強いデッキを作ることができるのか。トップドローが出来るのか。そこで彼の出番ですよ。
© SEGA
彼の何が強いかって、まずBP6000なのが強い。
そして、彼は戦場に出すとトリガーカードを引きます。言いかえれば、彼は出せば出すほど、デッキの中身を強くしてくれるんです。
COJの場合は、デッキが一周すると追放したカードもデッキに戻ってしまうが・・・
先に最強ドローの阻害となるカードを引けばいいわけだ。
赤を主力としたデッキを例にしよう。
赤の主力エースは・・・ベルゼやアザゼル、暴虐ネビロスといったカードだ。
なので、カイムを出して予めドロートリガーとかを序盤に引いておいたり・・・
魔導書やブロックナイトで緑色のユニットを序盤に引いておいたり・・・
しておくことで、主力エース以外のカードをデッキから引いておくわけだ。
そうすることで、終盤辺りには最初の2枚ドローの中に主力エース1、2枚が入っていますーという神ドローを誘発することが出来る!
そんなとっても強いデッキを作れば、強い行動も起こしやすくなる。
たとえ手札が0枚でも、十分強い行動が出来るわけだ。
当然、圧縮するのは序盤にやらないと価値が激減する。
終盤、一歩間違えたら即敗北に繋がるような状態で、のんきにダメイドを島流しするようなことをしちゃ負けるわけだ。
2枚入れたら腐るカードは
このカードはとても強い。デッキの一番上のカードを操作することが出来る。
山札から3枚見て、【ダメイド】【錬金術士】【錬金術士】というカードだったら、錬金術士を捨て札に送ってドローを阻害できるわけだ。
さらに、相手は1枚ドローのカードを使ってもダメイドが出てくるだけだ。
これを使えば他の人のコンボが繋がりにくくなる。
だが、これは連結0というカードだ。使ったらそのターンのコンボ終了。
なので、このカードが2枚手札に来たら、2枚一気に使えないからこっちも損する・・・2枚手札に来ると困るカードだ。
COJでも強力だけれど2枚手札に来ると困るというカードは多々ある。
ジャッジメントがその最たる例だ。
使えば強力なカードだが・・・絶対使いたいとかいって2枚や3枚入れるのは大問題だ。
ジャッジメントは使ったら相手は(ほぼ)死ぬ。
だから1試合では1枚しか使うことはないだろう。
だから2枚も手札に来ちゃ1枚のジャッジメントはダメイド同然となってしまう。
じゃあどうするか。
(C)SEGA
1つは直接サーチする方法。みんな大好き魔法石!
ジャッジメントがデッキの中に3枚4枚入っているのと同等となるのだ。
さらに、ジャッジが手札にあっても他のカードとして扱うこともOK。
だが、扱いは難しいカードだ。1枚損してカードを引くという代償もあるからだ。
こいつが1枚手札にあれば安心だが、2枚3枚手札に来るとなると・・・
もう一つの方法は、デッキを圧縮してドロー率を上げるということだ。
極論、デッキを一周回せば100%ジャッジメントは手札に来る。
デッキを圧縮することで、1試合に1枚撃ちたい・・・というカードを最強ドローすればいいわけだ。
何もしないとデッキは20枚しか引くことは出来ない。ジャッジを引くことが出来る確率は50%。
ドロー系のカードを入れることにより、デッキから30~40枚引くことができるようになる。75%~100%!
色々なピン差しカードをとっとと早い段階で持ってこれたりする事ができる
のが魔法石の良いところ。
だが強いデッキを作るということは魔法石だけでは難しい。その場その場で強いカードを持ってこれるののもいいが、ドローで強いカードを持ってこれるデッキを作るほうが強いこともある。
環境の変化
錬金術士は、ハートオブクラウン屈指の強カードだ。
このカードを使ってデッキをガン回しすればもう勝ったも同然!
・・・とは限らない。
この魔獣は、コスト5以上のカードをハンデスする奴だ・・・
皆がこの魔獣を買っていっている環境なら、毎ターンこの魔獣が飛んでくる。
錬金術士(コスト5)が手札に来ても、使う前に捨てられてしまうのだ。
結果、強カードであるはずの錬金術士がダメイド同然となってしまう。
錬金術士を買い占めていた輩は、手札4枚で戦わないといけなくなり
非常に厳しい戦いとなってしまう。
このように、定石というのは環境によって大きく左右される。
今なんかはブロックナイトやら魔導書やら魔法石やらでサーチしているが、
昔はハッパロイドや何でも屋といった時代だった。
このサーチで圧縮という定石もカード追加等によって化石となることもあるだろう。
特に、カードランキングが変更したり、新カード追加のタイミングで大きく変わることが多い。
我々は電脳空間ARCANAに潜るエージェントだ。
大いなる”世界”という名の運命の渦に巻き込まれるのなら、
是非とも情報には強くなりたいものだ。
余談
このハートオブクラウンは、
FLIPFLOPsというぎんこ氏と高畑 ゆき氏の2人組が制作している。
上のハートオブクラウンのカードも農村と都市以外は全て高畑ゆき氏のイラストだ。
・・・ん?何処かで見たことがある?
COJ高等戦術研究所 - CODE OF JOKER デッキシミュレータ
こことか?
Code of Joker Play archives(コードオブジョーカー動画日誌)
こことか。
何を隠そう、この高畑ゆき氏もまた、
電脳空間ARCANAに潜るエージェントだ。
唐突にコード・オブ・ジョーカーの布教がしたくなったので自作の沙夜ちゃんアイコンを貼りますw興味を持ったら公式サイトへGO!http://t.co/XNJze61TK9 pic.twitter.com/Z8ZgyGARdP
— 高畑ゆき 7/8ダーウィンズゲーム4発売 (@takahata_yuki) 2014, 3月 17
更にはこんな宣伝活動も。
「ダーウィンズゲーム」を連載している。
や「世界樹の迷宮II 〜六花の少女〜」といった漫画もある!
良い漫画だ。ワシが保証しよう。
FLIPFLOPs公式サイト - 【FLIPFLOPs公式サイト】
イラスト掲載に協力してくれた高畑ゆき氏に感謝の意を・・・!
マッシヴサージはなぜ弱い?
舞鶴出張でした
そりゃあもう大変だった。仕事自体もそうだが…
早朝から家を出発するハメになったり、
手違いで、ホテルでベット一つ枕二つの部屋に先輩(男)と二人て泊まるハメになったり
ホテルのカウンターの人に勧められた食事処が「卑弥呼」だったり、
先輩が酒でベロンベロンに酔ってしまったり
帰りは街灯のなく真っ暗な高速道路を通って帰ったり・・・
そりゃもう、大変だった。うん・・・
そんな舞鶴。海上自衛隊の最重要拠点である舞鶴基地があるのもここだ。
なにやら日本海側にある唯一の基地だそうな。
ワシは行く機会がなかったが、こういう物が好きな人は是非行ってもらいたい!
COJにも自衛隊がいましたね
※元・自衛官です
アフロのおじさんこと、山城軍司。今回の記事は彼の事を書こうと思う。
彼の持つジョーカー【THE CHARIOT】は味方の戦闘能力を上げる効果がある。基礎BPを5000上げたり、貫通を持たせたり・・・という具合だ。
もし、ジークフリートの基礎BPが10000上がるようなら、誰が止めることが出来るだろうか?鋼鉄の戦車となったジークフリートを止められるものはいないわけだ!
BP18000のジークフリートですよ!強いに決まっているじゃないか!
現実
鋼鉄の棺桶
(C)SEGA
そうだ。ジークフリートがいくらBP18000で居座っても、ファントムや毘沙門で普通に破壊される。
そりゃCやBランクのような初めの頃は、そのような破壊手段が乏しいからギガマムートにマッシヴサージを使えばもうどうしようもない。
ランクが上がるにつれ、そういうカードが揃っているという相手と当たることが多くなっていく。そうなってしまえば、いくらでもBP10000オーバーのギガマムートなんかじゃ何も起こらない。覚悟せい!とか闇に堕ちるがいい…とかいってピチュンと消えるだけだ。
速度
破壊手段が整ってくるから機能しないというのも欠点なのだが・・・
最大の欠点は、この速度にある。
マッシヴサージのゲージ上昇量・・・★3
・・・となっている。
この★3がどれ位の速度かというと、
ダメージを受けなければ、8Tから撃てる
2点ダメージ程なら7Tから撃てる
4点ダメージ程なら6Tから撃てる
という程のスピードだ。早く行動すれば1、2T程早くなる。
この6Tという状態。
珍獣だと、LV3ユニットが沢山出てきて戦場が荒れていたり
赤だとベルゼorアザゼル&インターセプトのコンボが炸裂したり
そもそもカンナ速攻でもう死んでいたり
・・・ということになっているのが6ターン目だ。
このジョーカーは、1枚で不利な状況を一気に逆転させるような能力ではない。
にもかからわず、こちらの場がすっからかんになって、
相手のユニット総攻撃に対してビクンビクンしているところに
「はい!このジョーカーで一気に攻めてね★」とマッシヴサージが渡されるのだ。
そりゃ「遅いわ!!」って叫ぶわなぁ・・・
時間を稼ぐと・・・
じゃあ延滞カード(人身御供とか)を使って
ターン数を稼ぐという方法を取れば・・・と思う方も居るだろう。
だが、延滞すると相手がマッシヴサージに対抗する手段を揃えてしまう。
8T目にジョーカー貯まった!と言って、最強の布陣を作っても、すぐ毘沙門が出てきてなかったことにされてしまう。
また、星君のライズアンドシャイン(速度★3)や時矢のインペリアルクルセイド(★2)といったジョーカーもスタンバイ状態。
そりゃ相手も「遅いわ!!」って叫ぶわなぁ・・・
そうなってしまえば、マッシヴサージは3CP消費するだけのカードとなってしまう。
旬の時期に使えたならば・・・
旬のものは旨い。秋刀魚だって、春に食べるより、秋のほうが脂がのってうまい。
冒頭の料理店「卑弥呼」で食べた秋刀魚もそりゃぁもう美味かった!!
ワシら3人も皆「イイワー!」って言ったぞ!
このマッシヴサージも、能力自体は優秀だが、旬を逃しているからこんなにもワロスと言われているわけだ。
戦闘が旬な時期である序盤に使えるというのなら輝いたかもしれない・・・。